天馬時空劉惠城:給傳奇玩家一個不同“口味”的選擇
自從天馬時空公布將聯合盛大游戲共同推出3D傳奇手游《我們的傳奇》以來,該作便受到廣大玩家和業內人士的高度關注。其中不少玩家表示《熱血傳奇手機版》余溫未消,又推出3D的傳奇手游,是為哪般?《我們的傳奇》到底有何不同之處?面對種種疑問,天馬時空CEO劉惠城接受了新浪游戲的專訪:

劉惠城表示:傳奇IP在中國已經歷十幾年的時間,經過2-3代人的沉淀和積累。在當今看來,傳奇不僅是一個IP,更是一種文化現象,一種情懷。而《我們的傳奇》是以差異化思維為出發點,在市場找到新的定位;保留經典玩法的同時又融入了最新優化技術和時尚元素,希望可以給傳奇玩家一個不同“口味”的選擇。盛大游戲也是希望通過《我們的傳奇》這款產品將傳奇IP更為廣泛地擴展與延伸。
據悉,《我們的傳奇》將于2016年5月5日進行首測“破冰封測”。
以下是采訪實錄:
新浪游戲:《全民奇跡》已經大獲成功,天馬時空選擇與盛大游戲聯合制作發行,動因和契機是什么呢?
劉惠城:我個人一直認為在手游市場環境日漸成熟的當下,一款產品要想在眾多產品中脫穎而出,除了高水平的制作水準以外,更多的還是看品牌,而IP在手游里面就是品牌的核心。眾所周知,制作一款手游產品有一年時間就足夠了,但培養一款品牌卻需要3年、5年、甚至10年以上。端游IP中就有大量的知名品牌值得挖掘。
天馬時空在2013年選擇“奇跡”這個IP的時候就是基于這種思路,而且事實證明天馬時空的這種戰略是正確的。我們沿著這種思路走下去,下一款產品也必須帶有IP,甚至是大IP的產品。
我們在與盛大游戲談合作的時候,雙方就達成共識做一款基于“傳奇”IP的、差異化的、帶有創新性的手游產品,最后確定推出傳奇3D手游《我們的傳奇》。
新浪游戲:您對“傳奇”這個IP是怎樣解讀的?
劉惠城:傳奇IP在中國已經歷十幾年的時間,經過2-3代人的沉淀和積累。在當今看來,傳奇不僅是一個IP,更是一種文化現象,一種情懷。而現今的90后,95后去玩傳奇的動機是什么?真的是因為喜歡嗎?肯定不是,是因為故事、因為傳說、因為傳承。神話般的傳說讓他們有了好奇心,歷史積淀非常重要。
傳奇具有非常獨特定性的玩法,強PK、打BOSS搶裝備,這是在端游中比較突出的。但喜歡玩傳奇這類游戲的玩家,在MMO群體中卻是個小眾的用戶群體,喜歡傳奇的玩家都是喜歡刺激,喜歡戰斗的玩家。
總的來說,傳奇玩法貌似小眾,但其實游戲定位反而精準、有傳承、可積累。經過這么多年,一個小眾玩法卻可以積累龐大的用戶群體。從細分市場來講,傳奇玩法今天看來是核心小眾產品;但從體量上來講,又擁有龐大的用戶群體。
通過這兩點,我覺得傳奇IP不管是在頁游時代還是手游時代都有爆發的機會和空間。傳奇是個具有持續生命力的IP,在中國已經成為一種網游文化符號。這個IP這么有情懷、有歷史、有沉淀、有跨度,我覺得他應該在某個時間段被多方面解讀,而不是單單局限在經典和懷舊。天馬時空只是在嘗試著去做一下拓展。
新浪游戲:目前,市面上的“傳奇”產品有很多,《我們的傳奇》與這些產品最大的差異在哪里?
劉惠城:首先是畫面。我們是在用一個3D引擎去演繹一個2D的經典端游畫面。其次是畫風,一定要是傳統畫風,但是畫質、裝備一定要酷炫。從畫質,畫面上來顯示自己的與眾不同。
還有就是體驗:各種成長體驗、消費體驗。從《全民奇跡MU》總結的經驗來看,新時代手游玩家的特點就是快速成長、快速消費。我們就是讓玩家從碎片化時間中得到最好的體驗。

新浪游戲:《我們的傳奇》在保留傳統元素的同時,又加入了哪些創新元素?
劉惠城:首先,我們引用了快速成長的因素。舉個例子:翅膀。翅膀在手游中是非常酷炫的,但在端游中,最開始是沒有的。還有就是擴展了裝備體系:加入了斗笠、護盾等可以貼身放置的裝備。
玩法上,我們利用手游時代語音交互、文字聊天的特點,設計了與端游不一樣的交互系統,提高交互性。
跨服交流,跨服之間可以溝通、可以戰斗。這點在天馬時空在《全民奇跡MU》當中就做的非常成功,并把它延伸、移植到了《我們的傳奇》里邊,甚至做的更好。我們的跨服基本上做到無縫跨服,一個簡單的傳送就可以直達跨服的戰場。當時在《全民奇跡MU》的時候天馬時空就做到了行業領先,現在來看仍是業內翹楚。
新浪游戲:天馬時空在與盛大游戲的合作中,出現了不同意見是怎樣進行平衡的?
劉惠城:首先,我們與盛大游戲在前期方向上是開放式的,就算遇到問題一起討論,到目前為止還沒有出現根本上的分歧。一些細節上的分歧,可以通過技術手段解決,或者找到彼此都認同的方向去解決掉。從整體上來講,與盛大游戲合作是非常愉快的,也沒有出現過方向上的差異化。盛大游戲是個非常有積累的公司,他們在產品上的理念跟天馬時空的制作理念有很多相同點,只是在一些細節上有各自不同的看法,通過各自闡述自己的觀點,肯定會找到解決問題的方式、方法。
新浪游戲:《我們的傳奇》在iOS端首次運用蘋果公司的Metal優化技術,玩家將會體驗到哪些不同?
劉惠城:玩家將會從畫質上體驗到不同之處。10倍流暢運行效率,尤其是多人PK時的無卡頓,這都是從傳統技術上體驗不到的。
新浪游戲:這項優化技術只能針對iOS系統,那么安卓版本是怎么樣解決的?
劉惠城:在安卓版本中還是使用傳統的OpenGL開發技術,但我們在這個基礎上又做了一個突破:根據不同的設備類型我們制作了一個自匹配功能,讓玩家在自身設備硬件發揮極致的時候,展現出最高的畫質。但前提是將會保證流暢的PK戰斗。這個重大突破在《全民奇跡MU》上沒有做到,但在《我們的傳奇》上我們終于做到了。

新浪游戲:此次,《我們的傳奇》首測的規模有多大?您預計首日留存率將是多少?
劉惠城:這次首測將會持續一周左右時間,預計將會有數萬玩家進入游戲;保守估計首日留存率將會在50%以上。《我們的傳奇》預計將會在今年5月底正式推出。
新浪游戲:鑒于《熱血傳奇手機版》取得的優異成績,是否會對《我們的傳奇》產生壓力?
劉惠城:我覺得不會有太大壓力。因為我們在當初與盛大游戲洽談合作的時候,就是抱著細分市場的目的,沒有想著一定要超越《熱血傳奇手機版》達到一個新高度。我們覺得能夠給予不同用戶一個差異化體驗,給喜愛傳奇IP的玩家一個全新感覺,做出一個傳奇IP的細分品類就足夠了。
天空時空更多的是從滿足用戶的需求為出發點,不以高營收為目標;差異化、新品類才是我們的目標。
新浪游戲:《全民奇跡MU》的成功經驗給《我們的傳奇》帶來哪些幫助?
劉惠城:高品質的美術。《我們的傳奇》具備全行業領先的美術效果。
團隊技術的穩定性。《全民奇跡MU》上線首日突破70萬用戶、共開啟160組服務器0故障。上線首日到現在沒有出現重大技術故障。這些都說明天空時空整個團隊的技術穩定性很強。這個技術穩定性必然會帶到新產品當中去。
版本迭代數。天空時空是個勤奮的團隊,《全民奇跡MU》一個半月就會推出一個新版本,3個月推出一個大資料片。勤奮的作風一直延續至今,而且也會直接延續到新產品中。
游戲功能的多樣性和完善性,以及數值的平衡把控都將會帶到新產品中。
天馬時空具備的優良基因保證了《全民奇跡MU》的成功,同樣這些基因也會繼續并保障《我們的傳奇》的成功。
新浪游戲:《我們的傳奇》后續會有什么推廣計劃?對于新老用戶都制定了哪些不同的營銷策略?
劉惠城:《我們的傳奇》在推廣時會圍繞著“首款3D傳奇手游”為核心來展開,以不同的畫面體驗、不同的成長體驗、不同的玩法體驗、不同的消費體驗這樣一個營銷節奏來進行。從營銷方式上來講,我們還是結合傳統手游營銷經驗,從品牌、公關等方面進行多方位進行宣傳。
我們沒有刻意去區分老用戶和新用戶,我覺得喜歡《我們的傳奇》的玩家都可以稱為新用戶,愿意接受《熱血傳奇手機版》的就可成為老用戶。老不代表過時,新不代表稚嫩。口味的選擇最為重要。
新浪游戲:在未來,天馬時空將會哪些大動作?
劉惠城:當下,天馬時空還將繼續走“端游IP手游化”路線,并且已經在洽談多個新項目。未來,在合適的時機天馬也會嘗試去做一些非端游IP類的手游產品。